- めんどくさすぎるとユーザーが離れる、簡単すぎてもユーザーが離れる。ちょうどいいところを
- 下記と同様に財産を大きく消費して何も得られない、コンテンツは避ける
- 積み立てた財産爆死イベントは引退を促すだけ、積み立てた財産があるからこそゲームを続けている人もいるのだから
- 全く関係ないミニゲームをやるために、このゲームやってるんじゃないの
- 活気あるとそれだけ人が寄ってくるから、石はバラ撒きつつほどほどに無課金でも楽しめるゲームは長続きする
- 経験値2倍などのイベントは1日や1時間などの、ごく短期間だけ行う。期間が長いとそれが当たり前に感じてイベントが終わったときに萎えて引退する可能性が高くなる
- 無双すぎるとゲームとして面白くない?
- 人が減ってから改善するのは手遅れ。すぐには改善できないとしても、改善する意志があることは人がいるうちに示しておく
- 攻撃速度が遅いとプレイヤーにストレス?
- uiがゴチャついていると新規が入りにくい(とっつきにくいため
- 取引のあるゲームでは、出遅れた新参プレイヤーは取引で稼ぐことは難しい(序盤のアイテムはプレイヤーが少ない=需要が少ないため価値が低くなっている可能性が非常に高い)。有課金者なら有利にプレイできるが無課金者なら進行しにくい、そして人口は無課金者のほうが多い。新参でも高額で稼げるアイテムを用意する
- ゲームはいずれ飽きて辞める。人生もいずれ飽きるかもしれない、が、辞める可能性は低い。人生をメインに添えたほうがゲームの寿命は長い?
- 現実でもお金を稼ぐ必要がある、ゲームでもお金を稼ぐ必要がある。つまりゲームが現実の仕事になれるなら大ヒットに?
- 長年続けるつもりのゲームならランニングコストが重要、bot対策もコストがかかるので最初に追加対策が必要ないように対策をしておく
- 盆栽のような小さな積み重ねるゲームでは確率系の要素は相性が悪い。下手をすると何も積み重ならないから
- 誰かのレベルなどを引っ張り上げたり、高級装備などを装備していることがひと目でわかったり、優越感を得られるようにすることがユーザー維持につながる?
- 人が減れば、金があってもモノがない、状況に陥りやすい。
- ①狩り場ではフィールド全体に20%のステータスが低下する②狩り場では敵のステータスが20%上昇する。では実質的な効果は同じだとしても②のほうがよい。インフレを嫌っていても弱くなった感はプレイヤーに与えないほうがいい。成長する系のゲームならなおさら
- 確率で成否がわかれるものは負担が大きいほどプレイヤーの萎えポイントになる。プレイヤーの負担が小さいものなら問題ない?
- 積み重なれば確実に強くなれる系は積み重ねがひと目で分かるようにしないとプレイヤーのやる気が無くなる
- レアアイテムを取り逃したり、取り返しの付かない要素、は人離れの原因になる。プレイやーの気持ちが萎えるため。
- 1→2必要経験値1,000,000より、1→2→3…9→10必要経験値各100,000(上昇幅は小さく、合計は同じ)にしたほうが攻略が進んでいる感が多く得られる・モチベーションが保ちやすくユーザーが離れにくい。ただあまりにも小さい上昇量だと攻略が進んでいる感がなくなる。
- 新要素は効果が実感できる+効果適用のための条件がきつすぎないようにする。それで今までの狩りがぬるくなるようなら新狩り場で調整する
- どうせネットで攻略情報を知られるから一本道でいい?無駄に操作させる作品はめんどくさい評判になる
- レベルなど順当に上がってきたものは上限を設けないほうがいい。それが冷めるポイントになり得るから。上昇率を悪くして効率は悪いけど上げることは一応できる「実質的な」上限のほうがいい。
- 装備ならこれこれ、ペットならこれこれ、レベリングならこれこれ、クエストならこれこれ、日課ならこれこれ、、、要素が多いとライトユーザーはメンドクサイ、とっちらかった印象を受ける
- ゲーム内容・要素をどれだけ増やしてもいずれは全てクリアされて飽きられてしまう、ゲーム内容・要素が多すぎてもややこしいゲームとして新規プレイヤーは少なくなる。対してギルドやフレンドがいるとそれとの交流のためにゲームを続ける大きな理由になるし、一度ギルドやフレンド機能を作ればいいだけだからコストは低い。長期運営を目指すならギルドやフレンド機能は重要か(mmo →人とのゲーム内での関わりがギルドやフレンドなのだから、関わりを更に強化するためにもレベルなどに関係なく誰もが参加するようなオイシイコンテンツが必要(同じゲームでも目標がバラバラより、「誰でも」参加できる共通の目標があったほうが人々がまとまる
- 低レアな敵にも現在でも通じるそこそこなレアアイテムをドロップさせた方がいい。そこが新規のプレイヤーにとっての楽しみにもなる(mmo
- 強制チュートリアル・説明は長すぎない方がいい。プレイヤーはゲームを自由にしにきているのだから。ゲームを自由にできない強制要素は少ない方がいい、そこでゲームから離れる原因になる
- 設定は凝ってもいいけど、ゲーム的な不便さには繋げない
- ゲームにおいてのレベル制度:レベル制度(もしくはそれらしきもの)があるもののほうがゲーム全体から見て多いことがゲーム人による需要の大きさが現れている。どちらが優れている、ではなく、どちらにも需要がある。レベル制度があるほうが調整は簡単
- ゲーム運営はプレイヤーあっての商売として行う以上はプレイヤーの視点も持つ必要がある
- ゲーム以外のエンタメからも面白さをゲーム用に翻訳しゲームに取り入れる
- ボリューム増やしてもやることは同じことの繰り返しだと、すぐに飽きられる。普段とは少し違う要素も入れる。
- ゲーム運営が経過するに連れて新装備やステータスでインフレさせることが非常に多い。また最初から厳選・やりこみし直しとなるとライトユーザーはメンドクサさを感じて辞めてしまうので、ある程度は やりこみ要素 を引き継げるようにする。
- 自分の操作キャラクターはモチベーションに繋がりやすい。他にもモチベーションの維持に繋がる要素はたくさんあるけれど自分の操作キャラクターは「強制的」に「全員」に「必ず」必要なものだから、力を入れるところ?
- イベントは飽きさせない・新鮮味を与えるものが主目的だとすると「一度に大量」ではなく「最低限は満足感の得られるイベントをたくさん」のほうがいい?
- ゲームを止めるときは、スパッと一度に全部辞めるより、徐々に辞めていき最終的にはゲームを起動しなくなる、のが多い。ならログインボーナスは豪華にした方がいい?(ゲームへの最後の繋ぎ止め的な意味で)オート系のゲームならログインしたままオートで何か知らするだろうから。
- ゲームをするとなると長時間のダウンロードが必要になる場合が多い。それは新規プレイヤーにも復帰者にも大きな壁になる。入り口は浅くして、コンテンツに必要になったときにダウンロードする方式にする?
- 強さのインフレが早すぎると、ライトユーザー・無課金層はゲームを諦めてしまう、過疎るゲームには課金層も寄り付かなくなってしまうので急ぎすぎても結局はマイナスになる。
- 放置ゲームなら放置ゲーム、アクションゲームならアクションゲームと「最初から」それとわかるように客に示しておく、それを望む層を最初に切り捨てているのだから途中で方針転換しない。
- ライトユーザー・無課金層にもある程度は配慮する。課金層は人の多いとところに集まる+課金層「だけ」集めるのは難しい、ため。
- ゲームとして難しいものにも需要があり簡単なものにも需要がある、ただ面倒なゲームは需要が少ない。難しくあっても面倒さは感じにくいようにする。
- ほとんどの人は性能でゲーム機を選んでる訳じゃなくて遊べるソフトでゲーム機を選んでいる
- 既存ユーザー「難易度簡単すぎる難しくしろ」メーカー「わかりました!」新規「…」、、、既存ユーザー「なんか飽きてきたコンテンツ追加しろ」メーカー「あれ追加してこれ追加して」新規「なんかやること多すぎて疲れそうやしやめとこ」、、、どちらを取るか色んなジャンルで何十年間も議論されてきたが明確な解決法は未だに無いのでおそらくは永遠のテーマ
- 将棋などのように完全に実力で上級者と初心者で差がありすぎ+ラッキーパンチがないものは初心者が流入しにくい。麻雀などのように多少は運要素がある方が初心者も勝つ可能性があるため流行りやすい?
- よく出来ていてもマニアックなゲームは売れにくい。大衆向けのクソゲーの方が売れやすい。
- 戦闘が主なゲームには強くなってく過程に面白さを見出すことが多い、運営側もそれをわかっているから強さを実感できるようにする(敵に与えるダメージなどで)→それに対応した強い敵を出す、とすると数字上で徐々にインフレしていく事が非常に多い。それのリセット方法をあらかじめ考えておく。現在での主な運営の方法は ゲーム1→同タイトルゲーム2 と移行してリセットする方法。
- 放置系のゲームなら、(デイリークエストなど)たとえ放置で終わるとしてもゲーム内でいろいろとさせない。なんのために放置系のゲームを選ぶかで大きな要素として「手間を掛けたくない」のがあると思われる。ゲーム内ですることがあると放置で終わるとしても少しはポチポチしないといけない=少しは手間がかかる。どうしてもクエスト系を入れたいならデイリークエスト→ウィークリークエスト(報酬多め)にするなど。週に一回はまとまった時間があるだろうから。
- 手を出しやすくする、「とりあえず」やってみてそこから判断することが非常に多い。アカウント登録やゲーム自体のダウンロードはできるだけ簡単にして「とりあえず」やらせてみる。
- ギスギス要素は「表に」出さない、ゲームには基本的に娯楽を求めている人が多いため。表には出ないだけでユーザーもうすうすわかっていたとしても「苦」要素は裏で処理する。
- レアドロップは 超低確率で完成品を直接ドロップ じゃなくて、 中確率で完成品のかけらをドロップ→30個で完成品と交換 のようにするほうがユーザーの目標に向かっている感+ゲームへの依存を維持しやすい?
- ユーザーが「飽きる」ことを前提にゲームを作る。何にハマるかは予想できなくても、いつか飽きることは予想できる。ゲームに触れさせるまでのプロセスをできるだけ簡略化する。IDなどを保存する、ダウンロードを少なくする、ログインボーナスの強化、など。ゲーム内でも日課などは少なく報酬も多少悪く(日常的にゲームをする状況では日課の報酬が多少悪くても続けると思われる)、とりあえずゲームをさせることを重視+それまでのプロセスを簡単にする。とりあえずゲームをさせれば再び興味を持たせるチャンスは有る、ゲームから離れればこちらからの宣伝はノーチャンスなため。
- 発売前に情報を出しすぎると客は「ゲームをする前に」飽きる、ゲームの新鮮さが感じられなくなるため。情報を出すとしても一部だけにした方がいい?
- 放置系のゲームならばゲーム内の要素も簡略化する。放置系のゲームを選ぶ理由としてゲームに大きな時間を使いたくない(考える時間も)という理由が大きいため。たとえば装備の装備の装備などの要素は☓
- ナンバリングタイトルはほどほどにする。○○→○○2→○○3 程度ならいいが続編が10や20となると新規層は「今更1から追うのは大変」などと思い入りにくくなる。(実際はどうあれ心理的な壁になる)ストーリー性が薄いなら何も問題ない。
- 何でも自己解決できる人と、自分で調べることもしない人、商売的には後者を相手にする。後者は相場なども調べないだろうから利益を取りやすい。
- 人気があっても売上が少ないことがあり、逆に人気がなくても売上が多いこともある。金出す層にタッチできるかが重要。
- 新規層を取り込むことを忘れない。既存の客もいずれは老いたり・買い物は別の人がするなどで客じゃなくなる。新規層も意識しなければ先が短い商売になる。
- 人がいなくなってからシステムの不便なところが劇的に改善される事が多い、不便を解消するつもりがあるなら「人がいるうちに」する。その不便で人が離れる原因になることがあるため。すぐできない場合は「予定」だけでも。
- ゲームに長時間の単純作業はあってもいいが自動化などをさせて、pcへの拘束時間を減らすシステムがあったほうがいい?手動操作が好きな人もいるため手動だと効率up、一定時間で必殺技使用可能(手動で)のように手動要素も必要。
- 人が少ないゲームは人が定着しにくい。そこをAIなどで賑わっているように見せれば人が定着しやすくなる?神だと思えば、そのへんの石ころも神扱いされるうるように、人だと思えるなら正体を知られるまでは人扱いされるだろうから。
- 全世界へのゲームでは言葉の壁がある。チャットで細かい会話はできないけれど、顔文字やらスタンプが初期設定することで大まかな意思疎通が可能になる、言語の壁はあれど多少は外国とのコミュニケーションが取れるようになりゲームとしても盛り上がりやすい、盛り上がればプレイヤーが増える可能性が高まる。協力コンテンツが有るならなおさら
- 新しいゲームには人が集まりやすいように、人は未知なものには惹かれやすい。新要素や実装予定などの未来の予定でも効果は下がる(ゲームの延長線上であるため「全くの」未知ではないため)が同じ効果があると思われる、何らかの形で未来の予定を客に提示する。
- 他者と取引をするゲームでは必ず不正者が現れる。現実でも大昔から現在に至るまで不正車はいるからいなくなることはないと思われる。不正者の出現は大前提として「常に」対策を考えておく。それは無くなることはないのだから。
- 基本的な設定などは、最初からある程度わかりやすい場所においておく。新規層はわざわざ調べて設定してもう一度しようとする情熱は少ないだろうから。
- わかりにくい・わからないイベントは、イベントとしての効果が下がる。わかりにくい・わからないイベントはユーザーにとっては無いも同然なのだから。
- 弱体化はユーザーの不満がとても大きいので極力しない。するならそれ以外を強化して相対的に弱くする(コレでもユーザーの不満はあるが前者よりは小さい?)
- ゲーム内容が足りてない時は周回に逃げる。虚無期間を作るとユーザーはすぐ他のゲームに行くから、他のゲームへ行く隙を与えない。
- 2vs2.3vs3.など少人数のオンライン対戦ではひとりの責任が重くなる。責任が重いとライト層は次第に減っていく。ゲームは娯楽の面が強いのだから
- Mapがあったとしても道中を楽しめない・ワープで済ますなら広くても意味がない。ただマップが広くだるいだけ。
- ゲームに長時間の単純作業はあってもいいが自動化などをさせて、pcへの拘束時間を減らすシステムがあったほうがいい?手動操作が好きな人もいるため完全に一方だけだと悪手か。手動だと効率up、一定時間で必殺技使用可能(手動で)のように手動要素も必要。
- ゲーム実況などを観て満足してそこで終わることも多い、自分も実際にやりたくなるようなゲーム要素が必要?
- 高難易度は作業感が強まるだけの要素は避ける、面白いと思われないため(敵のHP、防御、攻撃力が増えるだけ、など)
- 既存ユーザーと新規ユーザーの差は完全に埋めるのは難しい。ある程度の差はしょうがないとして別々の楽しみ方を提供した方がいい?
- どんなコンテンツでも新規流入がなければ人は減っていき廃れていく。
- MMO、わざわざネットゲームを選んでいるんだから他人との相乗効果のあるスキルがあった方がいい?ネットゲームは役割分担がある方がいい?何でも一人でできるなら「ネット」ゲームである必要はないのだから
- 取り返しの付かない要素、は評判が悪い。のちに何らかのコストを使ってやり直しができるとしても、コストがかかる時点で事前に調べられている可能性が高い。「取り返しの付かない要素」があったとしてもユーザーは労力を使って事前に調べてあるなら最初から「取り返しの付かない要素」はなくていい?(ユーザーに面倒臭さを感じなくさせるために)
- 開発費が高いならステム変えて使いまわしして回収する方法もある。ガチャゲーにするとかオートバトルにして実質シミュレーションゲーにするとかディフェインスゲームにするとか。毎回ゼロから作るとか無駄すぎる。芳醇な予算があるなら別
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